Literatura y filosofía

Ya todo está dicho. Parte 3 de 5

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12->FIRST FUNCTION OF THE DONOR. EL HÉROE ES SOMETIDO A UNA PRUEBA O CUESTIONARIO>> Aquí encontramos una diferencia interesante con el monomito de Campbell. Los mentores de Campbell suelen dar objetos a sus pupilos sin exigir nada a cambio. Obi-wan le regala la preciada espada láser a Luke por las buenas. Los donantes-amigos de Propp son mucho más exigentes. Antes de dar algo valioso deben asegurarse de que quien lo pide, realmente, lo merece. Si el examinado pasa la prueba, recibe el objeto mágico, con lo que queda confirmado que es el auténtico héroe. Pero, si no aprueba el examen no recibe nada. Puede que el protagonista fracase en un principio pero, poco a poco, sea capaz de reconocer sus equivocaciones y superar las pruebas. Es decir, es lo suficientemente humilde y sabio como para aprender de sus errores. El donante de Propp guarda similitud con el “guardián del umbral” de Campbell. Si nos damos cuenta, ambos se caracterizan por negar el paso a todo aquel que no da la talla, o que no está preparado para continuar la aventura

13->HERO’S REACTION. EL HÉROE REACCIONA A LAS ACCIONES DEL DONANTE>> El héroe hace el examen: pelea con un rival, ayuda (o no) a alguien, intenta liberar a un prisionero que está siendo torturado etc. En los cuentos populares rusos, al igual que en muchos otros, el número tres tiene una especial importancia. Son muchas las ocasiones en las que el protagonista debe superar no una, sino tres pruebas. Es como si le exigiera al héroe que demuestre que no aprueba el examen por casualidad, sino porque realmente sabe bien lo que hace. Cualquiera puede tener un día de suerte, pero tres es imposible

14->RECEIPT OF A MAGICAL AGENT. EL HÉROE RECIBE EL OBJETO AYUDANTE MÁGICO>> Si el héroe supera la prueba, recibe el objeto mágico. Si no la resuelve, el donante no se lo da. Como ya hemos dicho, en el caso de que el donante sea hostil, el héroe deberá robarle para conseguir su objetivo. Estos talismanes son muy importantes porque muchas veces son el único medio para poder concluir con éxito la aventura. El objeto puede ser un personaje que promete ayudar al protagonista en cualquier momento en el que le necesite

Propp afirma que, probablemente, ayudante y héroe son la misma cosa. Lo que el protagonista gana es una facultad que se añade a su personalidad. Pongamos un ejemplo: tras la prueba, el héroe recibe una capa o sombrero que proporcionan la invisibilidad. Según Propp esto podría ser un símbolo de que el personaje ha aprendido el valor de la sencillez y de la humildad. Se ha vuelto tan poco egoísta que es capaz de hacer “desaparecer” su propio yo de las situaciones en las que se encuentra. Lo que, a la larga, siempre le podrá dar una ventaja decisiva sobre sus adversarios. De esta forma, todas las ayudas que recibe el protagonista no caerían en el “deus ex-machina” aristótelico. Es decir, no es que alguien externo le resuelva los problemas, es él mismo el que tiene que aprender a salir de los apuros desarrollando su propia personalidad

15->GUIDANCE. EL HÉROE ES TRANSPORTADO DONDE SE ENCUENTRA EL OBJETO DE SU BÚSQUEDA>> Lo normal es que el objeto buscado se encuentre en “otro reino”, así que el protagonista debe hacer un largo viaje (volando, navegando, atravesando una cueva, cruzando un río de fuego). Puede que algún personaje haga de guía

Propp cree que aquí se pueden encontrar reminiscencias culturales relacionadas con el viaje del alma al otro mundo, ya que la forma de viajar suele ser similar a la que se encuentra en creencias de muchos pueblos antiguos

Un hecho interesante es que el héroe demuestra estar siempre alerta; prácticamente, nunca da una cabezada. El único instante en el que duerme es justo antes del combate con el monstruo. Es como si descansara para prepararse para la terrible batalla que se avecina. En cambio, los falsos-héroes se duermen o emborrachan en cualquier momento del viaje; lo que les suele acarrear todo tipo de desgracias. Da la impresión de que a los auténticos héroes se les exige estar siempre vigilantes ante las posibles maquinaciones de sus malvados adversarios. Está metáfora del sueño se puede encontrar en muchas narraciones de carácter mítico. Por ejemplo, el héroe mesopotámico Gilgamesh pierde la ocasión de ser inmortal por no lograr permanecer despierto seis días y seis noches

16->STRUGGLE. EL HÉROE Y EL VILLANO SE ENFRENTAN EN COMBATE>> El protagonista llega al lugar donde se encuentra el villano y lucha ferozmente con él, o puede que se enfrenten en un torneo de habilidad, jueguen a las cartas etc.

17->BRANDING. EL HÉROE ES MARCADO>> Durante la batalla, el protagonista recibe una herida que deja una marca en su cuerpo (el dragón le araña, recibe el corte de una espada), puede que simplemente la princesa le dé un anillo o un pañuelo para desearle suerte

18->VICTORY. EL VILLANO ES DERROTADO>> El dragón es derrotado en la pelea, el protagonista gana la competición, el villano pierde el juego de cartas.

19->LIQUIDATION. EL DAÑO INICIAL ES REPARADO>> El héroe consigue el objetivo buscado, ya sea mediante la lucha o usando la astucia. A veces, a modo de venganza, usa las mismas argucias que usó el agresor cuando cometió el daño inicial. El prisionero es liberado, el personaje embrujado vuelve a ser lo que era, el elíxir mágico devuelve los miembros amputados o la vida a un muerto, el héroe consigue riquezas que sacan de la pobreza a su familia. Algunas historias acaban aquí; pero otras continúan

20->RETURN. EL HÉROE VUELVE>> Generalmente, vuelve tal y como vino (por aire, mar); sin embargo, a veces es perseguido. Un villano rencoroso (o un familiar) no está dispuesto a dejar que el protagonista se salga con la suya tan fácilmente, así que contraataca

21->PURSUIT. EL HÉROE ES PERSEGUIDO>> El dragón intenta atraparlo, la bruja le persigue volando. A veces, el villano adelanta al héroe y se queda en el camino, convertido en algo atrayente (una fuente, un árbol con rica fruta, una hermosa mujer que se transforma en leona devoradora). Démonos cuenta de que esta treta es muy similar a la que utilizó el villano al principio de la historia. Ahora bien, el auténtico héroe no se deja engañar y no cae en la trampa. Su valentía es tan grande como su astucia

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